Moose poskytuje automatické vytváření některých druhů metod. Díky tomu mohou být naše programy podstatně přehlednější. Také nahlédneme, jak se v Moose řeší dědičnost, delegování a k čemu jsou tzv. modifikátory.
20.4.2010 00:00 | Jiří Václavík | přečteno 11653×
Posledně jsme zabývali vytvářením nových atributů. Moose atributy definuje pomocí klíčového slova has. Modifikacemi ve volání lze provádět různé činnosti jako například vytváření nových metod.
V klasickém OOP jsme si museli každou metodu napsat sami, ačkoliv byla sebetriviálnější. V aplikacích jsme například často potřebovali napsat metodu, která pouze vrací nějaký atribut. To je úkol, o kterém by se asi nezasvěcení domnívali, že ho řešit nemusí, protože ho zvládne objektový systém.
My jsme byli v klasickém OOP schopni přistupovat k atributům přímo, avšak tento postup jsme zavrhli. Pokud jsme problém chtěli řešit pomocí metod, museli jsme si je napsat sami.
Existují moduly, které tyto rutinní činnosti udělají za nás (a jak dnes uvidíme dále, nemusí jít pouze o čtení atributů). Moose mezi ně samozřejmě patří také. Představme si tedy metody, které Moose dokáže automaticky vygenerovat.
Již jsme si řekli, že jedním ze základních problémů v téměř každé třídě je to, jak atributům nastavovat hodnoty a jak je číst, aniž bychom museli psát příslušné metody.
Zde je jedna možnost. Využijeme již předdefinovaných metod, které mají stejný název jako atribut.
$a = MojeTrida->new;
$a->nazev("ahoj");
print $a->nazev; #tiskne ahoj
O nic jsme se v souvislosti s těmito metodami nemuseli starat.
Totéž lze zařídit také pomocí metod reader a writer. Pomocí nich si můžeme pro metody určit vlastní jména. Příklad změny definice atributu nazev tak, abychom získali metody get_nazev pro přečtení hodnoty a set_nazev pro nastavení hodnoty je zde.
has "nazev" => (
is => "rw",
isa => "Str",
reader => "get_nazev",
writer => "set_nazev"
);
Nyní můžeme vytvořit objekt a pracovat s ním.
$objekt = MojeTrida->new;
$objekt->set_nazev("ahoj");
print $a->get_nazev; #tiskne ahoj
Pomocí přidání položky default=>"hodnota" můžeme nastavit implicitní hodnotu atributu. To znamená, že nastavíme atribut na nějakou výchozí hodnotu a ta bude platná, dokud ji uživatel nezmění.
has "nazev" => (
...
default=>"hodnota"
);
Místo implicitní hodnoty lze nastavit také volání anonymního podprogramu (nebo dokonce i neanonymního, avšak to už musíme použít místo default položku builder). Pak bude hodnotou atributu vrácená hodnota. Taktéž můžeme pomocí lazy=>1 udělat to, aby se implicitní hodnota hodnota nastavila až před prvním čtením.
Pokud tedy vytvoříme atribut s implicitní hodnotou, a pak vytvoříme objekt, můžeme vidět, že jeho daný atribut je již nastaven.
my $objekt = MojeTrida->new();
print $objekt->get_nazev; #tiskne "hodnota"
Metodou určenou pomocí clearer smažeme atribut. Naopak pomocí predicate můžeme nastavit detektor atributu. Uveďme si ještě jednou, jak by vypadalo volání has.
has "nazev" => (
...
clearer=>"unset_nazev",
predicate=>"je_nazev"
);
Pomocí require=>1 lze nastavit atribut jako povinný.
Lze vytvořit trigger pomocí trigger=>\&spoustec. Trigger spoustec je podprogram, který se provede po každém přenastavení hodnoty atributu.
Ostatní metody lze vytvářet stejně jako v klasickém OOP pomocí klíčového slova sub.
Při práci s Moose je lepší nepoužívat pragmu base. Zavádí se zde nově klíčové slovo extends, které použijeme v třídách upravujících nějakou starší třídu (tj. nastavuje nadtřídu). Použití je intuitivní.
package Clovek;
use Moose;
extends "Organizmus";
Pak můžeme upravovat atributy.
has "+pocet_nohou" => (
default => 2,
lazy => 1
);
Kód, který se spustí v souvislosti s voláním metody, se nazývá modifikátor. Je několik druhů modifikátorů. Nejprve si představme modifikátory before, after, a around.
Například následující modifikátor zálohuje data před voláním metody uprav_data.
before "uprav_data" => sub {
zalohuj_data();
};
V případě, že použijeme více modifikátorů, volají se v následujícím pořadí.
Dále existuje modifikátor augment a funkce inner, které umožňují něco jako obrácené dědění.Funguje to tak, že v nadtřídě voláme jistou metodu podtřídy, která je v ní definována pro tento účel (děje se tak pomocí augment). Pokud nadtřída vytvoří nějakou metodu, pak ji tedy můžeme pomocí augment modifikovat. Podívejme se na jednoduchý příklad.
package HTMLSablona;
sub generator {
return "<html><head></head><body>".inner()."</body></html>";
}
package MujWeb;
extends "HTMLSablona";
augment "generator" => sub {
return "<h1>Ahoj!</h1>";
}
Pomocí modifikátoru override lze překrýt hierarchicky vyšší metodu. Pomocí funkce super lze uvnitř override zavolat metodu z nadtřídy, od které se dědí (funguje podobně jako SUPER).
Podívejme se na příklad. Překryjeme metodu specificke_vlastnosti z třídy Clovek. Ta vrací nějaký řetězec (například "dvě ruce, dvě nohy, schopnost řeči"). Na jeho konec přidáme specifické vlastnosti pro nějakou blíže určenou rasu. Pomocí funkce super zde získáme výstup hierarchivcky vyšší metody. Výsledkem bude zkombinování těchto řetězců.
package MongoloidniTypCloveka;
extends "Clovek";
override "specificke_vlastnosti" => sub {
my $self = shift;
return super().", tmave vlasy, sikme oci".$self->poznavaci_znameni;
};
#zde mohou byt definovany nove atributy
Delegování je něco jako vytváření virtuálních metod. Pomocí delegování lze například zpřehlednit některá volání.
Při definici atributu lze použít v hashi klíč handles. Tamu můžeme předat anonymní pole nebo hash. Zde je příklad použití, díky kterému budeme moci psát $clovek->krestni místo $clovek->jmeno->krestni.
has "jmeno" => (
is => "rw",
isa => "Jmeno",
handles => [qw(krestni prijmeni)],
);
Zde je zajímavější příklad, převzatý z dokumentace, ve kterém se pracuje i s parametry. Místo $r->request->header("UserAgent", "MyClient") voláme jen $r>set_user_agent("MyClient").
has request => (
is => "ro"
isa => "HTTP::Request",
handles => {
set_user_agent => [ header => "UserAgent" ]
}
)