|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Menu
Distributions (131)
Software (10844)
|
Perl (76) - Síťová hra v kostkyDnes využijeme znalosti nabyté v předchozích dílech a napíšeme si jednoduchý server pro hru v kostky, který bude organizovat hru libovolnému množství hráčů.
Cílem dnešního dílu bude vytvořit základ pro v podstatě libovolnou síťovou hru. V článku půjde konkrétně o hru v kostky. To proto, že hra v kostky je velice jednoduchá na programování. Budou tak více vidět obecnější myšlenky a síťová komunikace. PlánNejprve si tedy uvědomme, co vlastně budeme psát. Hru v kostky zná snad každý - spočívá v opakovaném házení kostkou dvěma hráči, přičemž ten, kdo hodí v ntém hodu více ok, získává bod. V případě shodnosti počtu ok nezíská bod nikdo. Kdo získá 5 bodů, vítězí. Úkolem tedy bude napsat nějaký kostkový server. Ten bude čekat na klienty. Jakmile se přihlásí klient, zaregistruje ho. Tento klient bude čekat na to, až se přihlásí nějaký další klient, s kterým by mohl začít hru. Jakmile budou k dispozici dva nehrající klienti, založíme jim automaticky hru. A stále budeme čekat na další. Jinými slovy, v tuto chvíli budeme dělat několik věcí zároveň:
Jde o krátký program, takže to nyní není třeba do detailů rozebírat. Vše bude jasné v průběhu. ServerHned teď si ukažme celý skript server.pl. Budeme využívat modulu Kostky::Server, který budeme muset ještě dodělat.
Nyní se pojďme podívat, jak bude vypadat základ modulu Kostky::Server (tj. soubor Kostky/Server.pm).
Zatím šlo pouze o rutinní záležitosti a není zde nic, co bychom nečekali. Tj. v kostruktoru jsme vytvořili spojení (jsme serveru), počet klientů nastavili na 2 (každou hru budou hrát pouze 2 hráči) a skóre jsme nastavili na 0:0. Nyní bude naším úkolem implementovat metodu spust, která bude dělat veškerou práci serveru. Máme za úkol řídit hru libovolnému množství hráčů, tj. použijeme fork na odštěpení jednotlivých instancí hry. Tentokráte půjde dokonce o jednu instanci pro dva hráče. Schéma metody bude tedy vypadat takto.
Hledání dvojic hráčůPřipojení dvou hráčů znamená naplnění proměnných $self->{"vzdaleny1"}, $self->{"vzdaleny2"}, $self->{"nick1"}, $self->{"nick2"} hodnotami. To znamená, že musíme získat hodnoty pro spojení na oba hráče a jejich jména. Na ty se zeptáme klientů, jakmile se připojí - a to tak, že jim odešleme zprávu s obsahem "1\n". Už bude na klientovi, aby tomuto protokolu rozumněl (tj. o to se budeme starat později). Oba hráče připojíme pomocí cyklu o dvou iteracích. Samozřejmě to lze rozepsat do jednotlivých iterací.
Všimněme si tohoto řádku.
Pokud použijeme print směrovaný jinam než do socketu, bude to něco jako logování. Nepoužíváme zde log soubor, ale směřujeme výstup na standardní výstup. Logovat budeme po každé akci. Vhodnější by bylo logování nějak sjednotit. Odteď budeme v lozích zaznamenávat také čas a PID (neboť mícháme výstup všech her do jednoho logu). Pro tento účel si napíšeme jednoduchou funkci do_logu, která pošle jeden log záznam ve formátu 'PID čas zpráva' na standardní výstup.
Řízení hryNyní již pojďme vyřídit odštěpený proces. Zahájíme hru. Při té příležitosti zapíšeme do logu následující zprávu.
Před tím, než napíšeme hlavní smyčku hry, nastavme kritéria pro konec hry. Funkce konec nám vyhodnotí, zda někdo vyhrál a případně kdo. Při naší hře v kostky je kritérium jediné - stačí dosáhnout 5 bodů.
A teď konečně přistupme k jádru serveru - napíšeme onu hlavní smyčku. Bude vypadat nějak takto.
Začneme tedy losem, kdo bude začínat aktuální tah. My to uděláme tak, že v polovině případů prohodíme hráče a v polovině ne. Toto řešení má své výhody i nevýhody, nicméně nám plně postačuje.
Pro jednoduchost nyní zavedeme proměnné $klient1 a $klient2 jako aliasy pro spojení na hráče.
Dále musíme hráčům oznámit, kdo bude začínat a kdo bude hrát jako druhý. Pošleme tedy zprávu "1\n" hráči, který bude začínat a zprávu "2\n" hráči, který musí počkat na jeho výsledek.
Dále čekáme na hráče, který má začínat, až hodí. Jakmile se tak stane, podíváme se, jaké číslo je kostce pomocí funkce rand (tj. v okamžiku, kdy hodí, stopneme čas a podle něj určíme počet ok).
Výsledek oznámíme oběma hráčům.
Následně čekáme na hod od druhého hráče.
Výsledek taktéž oznámíme.
Na závěr zaktualizujeme skóre (přidáme tomu hráči, který hodil na kostce více) a výsledky pošleme.
Tím je hlavní cyklus hotov. Za něj se program dostane pouze tehdy, je-li znám vítěz. Proměnnou $vitez již máme naplněnou - z hlavičky cyklu. Stačí tedy odeslat celkové výsledky a jsme hotovi.
Tím jsme dokončili herní server. KlientiPojďme se podívat na druhou část a tou bude napsání klienta, který bude umět s naším serverem komunikovat. Pro jednoduchost nebudeme psát žádný speciální modul, ač by to šlo (a při náročnější hře by to bylo vhodné), ale spokojíme se se skriptem, který bude vše řešit sám.
Nejprve od uživatele zjistíme, kde server běží.
Server po nás taktéž bude chtít zadat jméno, takže se na něj hned také zeptáme.
Teď se již k serveru můžeme připojit a odešleme mu naše jméno. Pokud obdržíme od serveru odpověď, je to dobrá zpráva, protože se nám připojit se podařilo.
Nyní to již nebude těžké - budeme pouze reagovat na to, na co se server ptá. Půjde jen o zesynchronizování se se serverem. Program bude samozřejmě opět ve formě smyčky. Na začátku každého tahu nám server posíla informaci o tom, zda začínáme nebo ne. Proto od něj očekáváme zprávu.
Místo tří teček ještě vepíšeme následující kód, neboť právě tímto způsobem server oznamuje vítězství či porážku.
Na závěr dokončíme první dvě podmínky. Zde jen recipročně reagujeme na server.
Tím jsme hotovi s klientem. ZávěrNyní máme server i klienty hotové. Myšlenkově nešlo o nic náročného, ovšem při těchto aplikacích zabere často hodně času ladění. Všechny tři soubory si můžete stáhnout a vyzkoušet: server.pl, klient.pl, Kostky/Server.pm. Můžeme nyní vyzkoušet, jak se dá náš server použít. Na základě této hry bychom nyní mohli analogicky napsat cokoliv jiného - například síťové šachy, piškvorky a jiné. Z hlediska programování nebudou o moc složitější. Půjde pouze o více psaní.
|
Search Software
Search Google
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
©Pavel Kysilka - 2003-2024 | maillinuxsoft.cz | Design: www.megadesign.cz |