LINUXSOFT.cz
Username: Password:     
    CZ UK PL

> Perl (76) - Síťová hra v kostky

Perl Dnes využijeme znalosti nabyté v předchozích dílech a napíšeme si jednoduchý server pro hru v kostky, který bude organizovat hru libovolnému množství hráčů.

24.2.2009 06:00 | Jiří Václavík | read 13956×

DISCUSSION   

Cílem dnešního dílu bude vytvořit základ pro v podstatě libovolnou síťovou hru. V článku půjde konkrétně o hru v kostky. To proto, že hra v kostky je velice jednoduchá na programování. Budou tak více vidět obecnější myšlenky a síťová komunikace.

Plán

Nejprve si tedy uvědomme, co vlastně budeme psát.

Hru v kostky zná snad každý - spočívá v opakovaném házení kostkou dvěma hráči, přičemž ten, kdo hodí v ntém hodu více ok, získává bod. V případě shodnosti počtu ok nezíská bod nikdo. Kdo získá 5 bodů, vítězí.

Úkolem tedy bude napsat nějaký kostkový server. Ten bude čekat na klienty. Jakmile se přihlásí klient, zaregistruje ho. Tento klient bude čekat na to, až se přihlásí nějaký další klient, s kterým by mohl začít hru. Jakmile budou k dispozici dva nehrající klienti, založíme jim automaticky hru. A stále budeme čekat na další.

Jinými slovy, v tuto chvíli budeme dělat několik věcí zároveň:

  • pro každou již přihlášenou dvojici budeme organizovat hru
  • pro další klienty budeme hledat vhodné protějšky na přihlášení do hry

Jde o krátký program, takže to nyní není třeba do detailů rozebírat. Vše bude jasné v průběhu.

Server

Hned teď si ukažme celý skript server.pl. Budeme využívat modulu Kostky::Server, který budeme muset ještě dodělat.

#!/usr/bin/perl -w
use strict;
use warnings;
use Kostky::Server;

while (1){
    my $vitez;
    my $kostky_server = new Kostky::Server;
    $kostky_server->spust;
}

Nyní se pojďme podívat, jak bude vypadat základ modulu Kostky::Server (tj. soubor Kostky/Server.pm).

package Kostky::Server;
use strict;
use warnings;
use IO::Socket;

sub new {
    my($self) = @_;
    my $f = {};
    bless $f;

    my $hrac = IO::Socket::INET->new(
        Proto     => "tcp",
        LocalPort => 9005,
        LocalAddr => "localhost",
        Listen    => 2,
        Reuse     => 1
    ) or die "Nelze vytvorit socket! $!";

    $f->{"hrac"} = $hrac;
    $f->{"skore1"} = 0;
    $f->{"skore2"} = 0;

    return $f;
}

sub spust {
    ...
}

Zatím šlo pouze o rutinní záležitosti a není zde nic, co bychom nečekali. Tj. v kostruktoru jsme vytvořili spojení (jsme serveru), počet klientů nastavili na 2 (každou hru budou hrát pouze 2 hráči) a skóre jsme nastavili na 0:0.

Nyní bude naším úkolem implementovat metodu spust, která bude dělat veškerou práci serveru.

Máme za úkol řídit hru libovolnému množství hráčů, tj. použijeme fork na odštěpení jednotlivých instancí hry. Tentokráte půjde dokonce o jednu instanci pro dva hráče. Schéma metody bude tedy vypadat takto.

sub spust {
    while(1){

        #připojení dvou hráčů

        next unless $pid = fork;

        #obsloužíme odštěpený proces

        exit;
    }
}

Hledání dvojic hráčů

Připojení dvou hráčů znamená naplnění proměnných $self->{"vzdaleny1"}, $self->{"vzdaleny2"}, $self->{"nick1"}, $self->{"nick2"} hodnotami. To znamená, že musíme získat hodnoty pro spojení na oba hráče a jejich jména. Na ty se zeptáme klientů, jakmile se připojí - a to tak, že jim odešleme zprávu s obsahem "1\n". Už bude na klientovi, aby tomuto protokolu rozumněl (tj. o to se budeme starat později).

Oba hráče připojíme pomocí cyklu o dvou iteracích. Samozřejmě to lze rozepsat do jednotlivých iterací.

        for(my $i=1; $i<=2; $i++){
            $vzdaleny = $self->{"hrac"}->accept();
            $vzdaleny->autoflush(1);
            print $vzdaleny "1\n";
            chomp($nick = <$vzdaleny>);
            do_logu("-", "$nick pripojen");
            $self->{"vzdaleny$i"} = $vzdaleny;
            $self->{"nick$i"} = $nick;
        }

Všimněme si tohoto řádku.

print "$nick pripojen\n";

Pokud použijeme print směrovaný jinam než do socketu, bude to něco jako logování. Nepoužíváme zde log soubor, ale směřujeme výstup na standardní výstup. Logovat budeme po každé akci.

Vhodnější by bylo logování nějak sjednotit. Odteď budeme v lozích zaznamenávat také čas a PID (neboť mícháme výstup všech her do jednoho logu). Pro tento účel si napíšeme jednoduchou funkci do_logu, která pošle jeden log záznam ve formátu 'PID čas zpráva' na standardní výstup.

sub do_logu {
    my($pid, $zprava)=@_;
    my($sec,$min,$hour,$mday,$mon,$year,$wday,$yday,$isdst)=localtime(time);
    print "$pid $hour:$min:$sec $zprava\n";
}

Řízení hry

Nyní již pojďme vyřídit odštěpený proces. Zahájíme hru. Při té příležitosti zapíšeme do logu následující zprávu.

        do_logu($pid, "V teto hre hraji ".$self->{"nick1"}." a ".$self->{"nick2"});

Před tím, než napíšeme hlavní smyčku hry, nastavme kritéria pro konec hry. Funkce konec nám vyhodnotí, zda někdo vyhrál a případně kdo. Při naší hře v kostky je kritérium jediné - stačí dosáhnout 5 bodů.

sub konec {
    my($self) = @_;
    my $vitez;

    return 1 if $self->{"skore1"}==$SKORE_VITEZE;
    return 2 if $self->{"skore2"}==$SKORE_VITEZE;
    return -1; #není vítěz
}

A teď konečně přistupme k jádru serveru - napíšeme onu hlavní smyčku. Bude vypadat nějak takto.

        while(($vitez = $self->konec) == -1) {
            $cislo_tahu++;

            #nalosujeme, kdo bude v tomto tahu začínat
            #necháme hráče "hodit" kostkou
            #vyhodnotíme hody, a pošleme hráčům výsledek
        }

Začneme tedy losem, kdo bude začínat aktuální tah. My to uděláme tak, že v polovině případů prohodíme hráče a v polovině ne. Toto řešení má své výhody i nevýhody, nicméně nám plně postačuje.

            if((rand(2)>1 ? 1 : 0)==0){
                ($self->{"vzdaleny1"}, $self->{"vzdaleny2"}, $self->{"nick1"},
$self->{"nick2"}) = ($self->{"vzdaleny2"}, $self->{"vzdaleny1"}, $self->{"nick2"},
$self->{"nick1"});
            }

Pro jednoduchost nyní zavedeme proměnné $klient1 a $klient2 jako aliasy pro spojení na hráče.

            $klient1 = $self->{"vzdaleny1"};
            $klient2 = $self->{"vzdaleny2"};

Dále musíme hráčům oznámit, kdo bude začínat a kdo bude hrát jako druhý. Pošleme tedy zprávu "1\n" hráči, který bude začínat a zprávu "2\n" hráči, který musí počkat na jeho výsledek.

            print $klient1 "1\n";#hráč1 začíná
            print $klient2 "2\n";#hráč1 čeká

Dále čekáme na hráče, který má začínat, až hodí. Jakmile se tak stane, podíváme se, jaké číslo je kostce pomocí funkce rand (tj. v okamžiku, kdy hodí, stopneme čas a podle něj určíme počet ok).

            do_logu($pid, "Cekame, az hodi ".$self->{"nick1"});
            my $hod = <$klient1>;
            my $vysledek_hodu1 = int(rand(6))+1;

Výsledek oznámíme oběma hráčům.

            print $klient1 "$vysledek_hodu1\n";
            print $klient2 "$vysledek_hodu1\n";
            do_logu($pid, $self->{"nick1"}." hodil $vysledek_hodu1");

Následně čekáme na hod od druhého hráče.

            do_logu($pid, "Cekame, az hodi ".$self->{"nick2"});
            $hod = <$klient2>;
            my $vysledek_hodu2 = int(rand(6))+1;

Výsledek taktéž oznámíme.

            print $klient2 "$vysledek_hodu2\n";
            print $klient1 "$vysledek_hodu2\n";
            do_logu($pid, $self->{"nick2"}." hodil $vysledek_hodu2");

Na závěr zaktualizujeme skóre (přidáme tomu hráči, který hodil na kostce více) a výsledky pošleme.

            #aktualizujeme skore
            $self->{"skore1"}++ if $vysledek_hodu1>$vysledek_hodu2;
            $self->{"skore2"}++ if $vysledek_hodu1<$vysledek_hodu2;
    
            print $klient1 $self->{"nick1"}." vs. ".$self->{"nick2"}." ".
$self->{"skore1"}."-".$self->{"skore2"}."\n";
            print $klient2 $self->{"nick1"}." vs. ".$self->{"nick2"}." ".
$self->{"skore1"}."-".$self->{"skore2"}."\n";
            do_logu($pid, $self->{"nick1"}." vs. ".$self->{"nick2"}." ".
$self->{"skore1"}."-".$self->{"skore2"});

Tím je hlavní cyklus hotov. Za něj se program dostane pouze tehdy, je-li znám vítěz. Proměnnou $vitez již máme naplněnou - z hlavičky cyklu. Stačí tedy odeslat celkové výsledky a jsme hotovi.

        $porazeny = $vitez==1?2:1;
        print {$self->{"vzdaleny$vitez"}} "-1\n";
        print {$self->{"vzdaleny$porazeny"}} "-2\n";

Tím jsme dokončili herní server.

Klienti

Pojďme se podívat na druhou část a tou bude napsání klienta, který bude umět s naším serverem komunikovat.

Pro jednoduchost nebudeme psát žádný speciální modul, ač by to šlo (a při náročnější hře by to bylo vhodné), ale spokojíme se se skriptem, který bude vše řešit sám.

#!/usr/bin/perl -w
use strict;
use warnings;
use IO::Socket;

Nejprve od uživatele zjistíme, kde server běží.

print "Zadej IP adresu serveru: ";
chomp($ip_serveru = <STDIN>);

Server po nás taktéž bude chtít zadat jméno, takže se na něj hned také zeptáme.

print "Zadej nick: ";
chomp($nick = <STDIN>);

Teď se již k serveru můžeme připojit a odešleme mu naše jméno. Pokud obdržíme od serveru odpověď, je to dobrá zpráva, protože se nám připojit se podařilo.

my $vzdaleny = IO::Socket::INET->new(
    Proto     => "tcp",
    PeerPort  => 9005,
    PeerAddr  => $ip_serveru
) or die "Nelze vytvorit socket! $!";

print $vzdaleny "$nick\n";
print "Jsme pripojeni!\n" if <$vzdaleny>;

Nyní to již nebude těžké - budeme pouze reagovat na to, na co se server ptá. Půjde jen o zesynchronizování se se serverem. Program bude samozřejmě opět ve formě smyčky. Na začátku každého tahu nám server posíla informaci o tom, zda začínáme nebo ne. Proto od něj očekáváme zprávu.

while(1){
    my $na_tahu = <$vzdaleny>;
    chomp $na_tahu;

    if($na_tahu == 1){
        #hrajeme jako první
    }elsif($na_tahu == 2){
        #hrajeme až po soupeři
    }
    ...
}

Místo tří teček ještě vepíšeme následující kód, neboť právě tímto způsobem server oznamuje vítězství či porážku.

    elsif($na_tahu == -1){
        print "JSI VITEZ\n";
        last;
    }elsif($na_tahu == -2){
        print "JSI PORAZENY\n";
        last;
    }

Na závěr dokončíme první dvě podmínky. Zde jen recipročně reagujeme na server.

    if($na_tahu == 1){
        print "Mas v ruce kostku. Stiskni ENTER pro hod!";
        $hod = <STDIN>;
        print $vzdaleny "1\n";
        chomp($vysledek_hodu = <$vzdaleny>);
        print "Hodil jsi $vysledek_hodu. Cekame na soupere.\n";
        chomp($vysledek_soupere = <$vzdaleny>);
        print "Souper hodil $vysledek_soupere.\n";
        $skore = <$vzdaleny>;
        print $skore;
    }elsif($na_tahu == 2){
        print "Cekame na hod soupere.\n";
        chomp($vysledek_soupere = <$vzdaleny>);
        print "Souper hodil $vysledek_soupere.\n";
        print "Mas v ruce kostku. Stiskni ENTER pro hod!";
        $hod = <STDIN>;
        print $vzdaleny $hod;
        chomp($vysledek_hodu = <$vzdaleny>);
        print "Hodil jsi $vysledek_hodu.\n";
        $skore = <$vzdaleny>;
        print $skore;
    }

Tím jsme hotovi s klientem.

Závěr

Nyní máme server i klienty hotové. Myšlenkově nešlo o nic náročného, ovšem při těchto aplikacích zabere často hodně času ladění.

Všechny tři soubory si můžete stáhnout a vyzkoušet: server.pl, klient.pl, Kostky/Server.pm.

Můžeme nyní vyzkoušet, jak se dá náš server použít.

Server *** Klient1 *** Klient2 *** Klient3

Klient4 *** Klient5 *** Klient6

Na základě této hry bychom nyní mohli analogicky napsat cokoliv jiného - například síťové šachy, piškvorky a jiné. Z hlediska programování nebudou o moc složitější. Půjde pouze o více psaní.

 

DISCUSSION

For this item is no comments.

Add comment is possible for logged registered users.
> Search Software
> Search Google
1. Pacman linux
Download: 4880x
2. FreeBSD
Download: 9067x
3. PCLinuxOS-2010
Download: 8564x
4. alcolix
Download: 10949x
5. Onebase Linux
Download: 9661x
6. Novell Linux Desktop
Download: 0x
7. KateOS
Download: 6245x

1. xinetd
Download: 2413x
2. RDGS
Download: 937x
3. spkg
Download: 4762x
4. LinPacker
Download: 9968x
5. VFU File Manager
Download: 3199x
6. LeftHand Mała Księgowość
Download: 7203x
7. MISU pyFotoResize
Download: 2811x
8. Lefthand CRM
Download: 3563x
9. MetadataExtractor
Download: 0x
10. RCP100
Download: 3122x
11. Predaj softveru
Download: 0x
12. MSH Free Autoresponder
Download: 0x
©Pavel Kysilka - 2003-2024 | mailatlinuxsoft.cz | Design: www.megadesign.cz