|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Kámen | Pole | Index | Hodnota | Výsledek |
| Bílý král | f3 | 21 | 21 | 21 |
| První bílý střelec | e3 | 20 | 20 * 64 | 1 280 |
| Druhý bílý střelec | d3 | 19 | 19 * 642 | 77 824 |
| Černý král | e5 | 36 | 36 * 643 | 9 437 184 |
| Bílý na tahu | 644 | 16 777 216 | ||
| Suma | 26 293 525 | |||
Opačný převod z čísla na pozici bude analogický, číslo rozložíme na cifry v 64-kové soustavě a to budou indexy políček jednotlivých kamenů.
Vlastní algoritmus vygenerování databáze n kamenné koncovky už bude jednoduchý:
Máme-li vygenerovanou tabulku, je již velmi jednoduché napsat optimální algoritmus hry. Jedná se o prostý minimax do hloubky 1. Místo běžné ohodnocovací funkce se budeme dívat do tabulky. 0 znamená, že žádná ze stran nemůže vyhrát, tedy remíza. Kladná čísla jsou pozice vyhrané za bílého, čím dál od jedničky, tím dál od matu. Totéž platí s černým pro záporná čísla. V remízových pozicích pak můžeme spustit i klasický myslící algoritmus omezený na tahy, které nevedou k naší prohře. Jde jen o to, aby v remízových pozicích, kde ovšem o remízu bojuje soupeř, program nerezignoval na teoreticky marnou, ale prakticky proti reálnému soupeři často nadějnou snahu o výhru a nezahrál prostě jakýkoli neprohrávající tah. Například v těžké (pro 2 jezdce), ale remízové koncovce dámy proti dvěma jezdcům by program asi neměl nastavit dámu. To sice objektivně není chyba, neboť i koncovka krále a dvou jezdců proti samotnému králi je remízová, ale subjektivně to jistě chyba je a uživatel by to asi programu neodpustil.
Pokud si dáte tu práci a výše uvedený algoritmus pro generování tabulky koncovky naprogramujete, zjistíte, že ani na dnešních počítačích není dostatečně rychlý. Při jednoduché implementaci bez velkých optimalizací získáte na počkání jen (elementární) tříkamenné koncovky a přes noc i ty zajímavější čtyřkamenné. Dnes jsou přitom běžné kvalitní programy na PC vybavené kompletně vyřešenými šestikamennými koncovkami a případně i některými sedmikamennými. Soubory s vygenerovanými koncovkami zaberou řádově několik GB. Jednou z nejjednodušších a zároveň velmi účinných metod, jak výpočet zrychlit a zmenšit i objem vygenerovaných dat je využití nejrůznějších symetrií. 50% ušetříme, pokud jednotlivé koncovky budeme generovat jen pro jednu stranu tj. nikoliv celkem dvakrát: jednou pro bílého a jednou pro černého. Dále můžeme ušetřit překlápěním šachovnice. Pokud vyloučíme rošády, můžeme pozici ztotožnit s jejím osově souměrným obrazem, kdy osa vede mezi sloupci d a e. Generovat tedy budeme jen pozice, na nichž je bílý král na sloupcích a až d a jejich dvojčata budeme pomocí osové souměrnosti transformovat. V bezpěšcových koncovkách můžeme podobně překlápět i podle vodorovné osy mezi 4. a 5. řadou a dokonce i podle na hlavní diagonály a1 - h8. Bílý král tak bude vždy v trojúhelníku a1-d1-d4. Místo 64 možných polí tak zbude bílému králi pouze 10 polí, lze tedy očekávat díky osovým souměrnostem zhruba 6,4-násobné zrychlení a úsporu paměti při generování i při uložení výsledků.
V tabulce jakékoli koncovky se poměrně často a relativně pravidelně opakují číselné hodnoty. Je zřejmé, že data půjde úspěšně komprimovat téměř jakoukoli rozumnou metodou. Vzhledem ke způsobu využití je nutné, aby pro přečtení hodnoty z komprimované tabulky stačilo dekomprimovat jen nějaké malé okolí a nikoli celou tabulku.
V některých koncovkách je problém s pravidlem padesáti tahů. K výhře bychom potřebovali více než padesát tahů bez braní a tahu pěšcem. Některé jinak vyhrané pozice se s uvedeným pravidlem vyhrát prostě nedají. Jiné vyhrát jdou, ale místo nejkratší cesty k matu musíme sledovat nejkratší cestu do jednodušší vyhrané koncovky. Například pokud v koncovce dámy proti dvěma střelcům můžeme zvolit
bude náš algoritmus toužící po co nejrychlejším matu preferovat první variantu, ačkoli striktně vzato (pokud pravidlo 50 tahů chápeme opravdu jako součást pravidel šachu a nikoli jen jako ne zcela plnohodnotnou pomůcku proti nekonečným partiím) jde o chybu a správně by měl zvolit druhou variantu. Proto se někdy jako kritérium při generování tabulky volí nejen vzdálenost od matu, ale i vzdálenost k jednodušší vyhrané koncovce. Program pak nezahlásí: "Dávám mat 65. tahem.", ale: "Za 49 tahů přejdu do jednodušší vyhrané koncovky."
Databází koncovek celý seriál končí, přeji čtenářům hodně programátorské radosti a úspěchů s vlastními šachově-programátorskými experimenty.
|
|
||
|
KOMENTARZE
Nie ma komentarzy dla tej pozycji. |
||
|
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dopisywać komentarze.
|
||
| 1. |
Pacman linux Download: 5545x |
| 2. |
FreeBSD Download: 9762x |
| 3. |
PCLinuxOS-2010 Download: 9254x |
| 4. |
alcolix Download: 11733x |
| 5. |
Onebase Linux Download: 10418x |
| 6. |
Novell Linux Desktop Download: 0x |
| 7. |
KateOS Download: 6920x |
| 1. |
xinetd Download: 3046x |
| 2. |
RDGS Download: 937x |
| 3. |
spkg Download: 5961x |
| 4. |
LinPacker Download: 11161x |
| 5. |
VFU File Manager Download: 3761x |
| 6. |
LeftHand Mała Księgowość Download: 8002x |
| 7. |
MISU pyFotoResize Download: 3474x |
| 8. |
Lefthand CRM Download: 4266x |
| 9. |
MetadataExtractor Download: 0x |
| 10. |
RCP100 Download: 3773x |
| 11. |
Predaj softveru Download: 0x |
| 12. |
MSH Free Autoresponder Download: 0x |
linuxsoft.cz | Design:
www.megadesign.cz