Další díl při tvorbě naší hry nás zavede do problematiky tvorby enginu pro kreslení jednotlivých hracích kostiček a celé logiky v hracím poli.
16.6.2010 00:00 | Martin Chudoba | czytane 9356×
RELATED ARTICLES
KOMENTARZE
Virtuální hrací pole
V minulém díle jsme si založili structuru sGAME_FIELD a její proměnnou l_gameField, která představuje naše virtuální pole. Každá kostička v tomto poli obsahuje třídu pro kostičku a může mít celkem tři stavy. Buď zde nic není a tím pádem bude s_Sprite roven NULL, obsahuje kostičku s_Sprite a ta se buď pohybuje nebo je „skamenělá“. Tedy proměnná l_status označuje existenci kostičky a l_isFixed její pohyblivost. Pole si je možné představit jako takovou neviditelnou šachovnici.
Jaká bude další kostička
V našem boxu Další si vygenerujeme novou kostičku. Nejdříve si do konstruktoru vytvoříme náhodné generování:
qsrand(time(NULL));
l_currentType = (qrand() % 8)+1;
l_nextType = (qrand() % 8)+1;
Tím zajistíme, že náš program ví, kterou kostičkou má hra začínat a jakou vypustí jako následující (generování je náhodné). Jednoduše budeme generovat čísla od 1 – 8 a každé znich představuje určitý typ kostičky (já jsem zvolil pro příklad 8 kostiček). Vytvoříme novou metodu v tetris.cpp pro vykreslování našich náhodných kostiček:
void CTetris::paintNextSprite(QPainter* a_painter)
{
if (l_isStart)
{
switch(l_nextType)
{
case 1:
l_GameField->DrawSprite1(a_painter);
break;
case 2:
l_GameField->DrawSprite2(a_painter);
break;
case 3:
l_GameField->DrawSprite3(a_painter);
break;
case 4:
l_GameField->DrawSprite4(a_painter);
break;
case 5:
l_GameField->DrawSprite5(a_painter);
break;
case 6:
l_GameField->DrawSprite6(a_painter);
break;
case 7:
l_GameField->DrawSprite7(a_painter);
break;
case 8:
l_GameField->DrawSprite8(a_painter);
break;
}
}
}
Tado metoda vždy vykreslí do našeho okna kostičku, která bude následovat hned jak dopadne aktuální pohyblivá kostička (všechny políčka v hracím poli nabydou hodnoty l_isFixed = true).
Dále si vytvoříme do projektu novou třídu představující jednu kostičku, pojmenovanou CCube.
Třída by mohla vypadat takto:
#ifndef CUBE_H
#define CUBE_H
#include
#include
#include
#define WIDTH 30
#define HEIGHT 30
#define WIDTH_PREV 20
#define HEIGHT_PREV 20
class CCube
{
public:
CCube();
void Draw(QPainter* painter);
void DrawReal(QPainter* painter);
void setPozition(int a_x, int a_y);
void setColor(int r, int g, int b);
void autoMove();
void moveLeft();
void moveRight();
QPoint getPos();
QColor getColor();
protected:
int l_x;
int l_y;
QColor l_color;
};
#endif // CUBE_H
Třída nám vykreslí jednu kostičku do hracího pole metodou DrawReal, tak i kostičku do pozice následující hrací kostičky metodou Draw. Metody pak budou vypadat takto:
void CCube::Draw(QPainter* painter)
{
painter->setPen(l_color);
painter->fillRect(l_x, l_y, WIDTH_PREV, HEIGHT_PREV, l_color);
QRectF rectangle(l_x, l_y, WIDTH_PREV, HEIGHT_PREV);
painter->drawRect(rectangle);
}
void CCube::DrawReal(QPainter* painter)
{
painter->setPen(l_color);
painter->fillRect(l_x, l_y, WIDTH, HEIGHT, l_color);
QRectF rectangle(l_x, l_y, WIDTH, HEIGHT);
painter->drawRect(rectangle);
}
Metoda by šla udělat pouze jedna s dalším parametrem. Možností je více. Můžete si zkusit různé experimenty. Důležeté je povšimnout si praktického využití knihovny Qt4. V našich dvouch metodách jsme využili metodu pro nastavení barvy setPen (pro okraje) a pro vyplnění pozadí naší kostičky fillRect. A konečně sama metoda pro vykreslování 4 úhelníků drawRect s parametrem QRectF pro určení souřadnic. Další metody naší třídy:
- setPozition – nastaví aktuální pozici
- setColor – nastaví aktuální barvu
- autoMove – automaticky nastaví pohyb směrem dolů
- moveLeft – pohyb vlevo
- moveRight – pohyb vpravo
- getPos – vrací aktuální pozici
- getColor – vrací aktuální barvu
Implementaci těchto metod si můžete vyzkoušet sami nebo si ji můžete stáhnout v příkladu.
V třídě hracího pole CGameField si vytvoříme metody pro inicializaci „preview“ kostiček:
//Inicializacni metody
//-----------------------
void InitSprite1(void);
void InitSprite2(void);
void InitSprite3(void);
void InitSprite4(void);
void InitSprite5(void);
void InitSprite6(void);
void InitSprite7(void);
void InitSprite8(void);
Impementace by pak mohla být třeba takto:
void CGameField::InitSprite2(void)
{
CCube* a_sprite = new CCube;
a_sprite->setColor(255, 0, 0);
a_sprite->setPozition(55, 130);
CCube* a_sprite2 = new CCube;
a_sprite2->setColor(255, 0, 0);
a_sprite2->setPozition(75, 130);
CCube* a_sprite3 = new CCube;
a_sprite3->setColor(255, 0, 0);
a_sprite3->setPozition(55, 110);
CCube* a_sprite4 = new CCube;
a_sprite4->setColor(255, 0, 0);
a_sprite4->setPozition(75, 110);
l_Sprite2.push_back(a_sprite);
l_Sprite2.push_back(a_sprite2);
l_Sprite2.push_back(a_sprite3);
l_Sprite2.push_back(a_sprite4);
}
Toto například bude velká kostička tvořená čtyřmi menšími kostičkami. Každé části se nastaví pozice a barva jak je patrné z příkladu.
Dále přidáme v tetris.cpp k metodě void CTetris::paintEvent(QPaintEvent *event) řádek paintNextSprite(&a_painter). Tím jsme si zajistili, že se nám vykreslí vždy následující kostičky vždy, když spustíme hru tlačítkem start.
Aktivace tlačítka start
Vytvoříme si metodu pro stisk tlačítka Start.
void CTetris::on_pushButton_clicked()
{
l_GameField->Reset();
ui->pushButton->setEnabled(false);
l_isStart = true;
l_GameField->AddNewSprite(l_currentType); //l_currentType
repaint();
l_timer = startTimer(100);
}
Po stisku provedeme metodu Reset hracího pole (pokud začínáme hru po skončení předchozí hry je potřeba resetovat hrací pole). Tlačítko Start deaktivujeme. Nastavíme proměnnou indikující zda je hra v běhu na hodnotu true. Metodou AddNewSprite (implementujeme si v dalším díle) si vložíme hrací kostku (podle náhodně vygenerované l_currentType). Provedeme překreslení našeho okna metodou repaint. A nakonec spustíme smyčku Timer (se 100ms). Implementace Reset metody pole bude vypadat následovně:
void CGameField::Reset(void)
{
for (int x = 9; x >= 0; x--)
{
for (int y = 0; y < 17; y++)
{
l_gameField[x][y].l_isFixed = false;
l_gameField[x][y].l_status = 0;
delete l_gameField[x][y].s_Sprite;
l_gameField[x][y].s_Sprite = new CCube;
}
}
l_isMoved = false;
}
Timer smyčka se pak definuje takto:
void CTetris::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
repaint();
}
Závěr
Máme již hotové hrací pole a víme jaká bude vždy následovat kostička. Příště si doděláme engine pro vykreslení hracích kostiček, uděláme metodu pro testování zda došlo ke kolizi, metodu pro test zda je plná řada a plné řady necháme zmizet. Ukážeme si algoritmu co nám zajistí posunutí „zkamenělin“ po odstranění plné řady. A aktivujeme si klávesnici pro ovládání kostiček.