ARCHIV |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Software (10844)
Distribuce (131)
Skripty (697)
Menu
Diskuze
Informace
|
Grafy a grafové algoritmy III.Tento článek volně navazuje na článek Grafy a grafové algoritmy II, ve kterém byl řešen problém nalezení minimální kostry grafu. Tento článek se také zabývá minimální kostrou, tentokrát je ale minimální kostra hledána na orientovaném grafu, k čemuž slouží Edmondsův algoritmus. Úvod do orientovaných grafůZ minulých článků už je nám znám pojem graf, vážený (ohodnocený graf), kostra grafu apod. Doposud jsme však neměli možnost setkat se s tzv. orientovanými grafy. Pojďme si tedy tento pojem neformálně přiblížit.
Doposud jsme se setkali s takovými grafy, že pokud mezi libovolnou dvojicí vrcholů a a b vedla hrana,
znamenalo to, že bylo možné "jít" v grafu jak z vrcholu a do b, tak i opačně, tedy z b do a.
U orientovaných grafů toto již není možné. U každé hrany je totiž uveden i její směr. Ohodnotíme-li navíc každou hranu
(čili určíme její váhu) dostaneme ohodnocený orientovaný graf. Ještě jednou tedy podotýkám následující: Minimální kostra orientovaného grafuMyslím, že nyní je pojem orientovaného grafu jasný, proto přejdeme dále. Náplní tohoto článku je algoritmus, který dokáže najít minimální kostru takového grafu. Jistě si vzpomenete, že v minulém článku jsme také hledali kostru, jednalo se však o neorientované grafy. Ukázali jsme si Kruskalův a Jarníkův algoritmus - ani jeden z nich na orientovaném grafu nefunguje. Obecně vzato, nalezení minimální kostry orientovaného grafu je úkol o poznání složitější a náročnější, než hledání minimální kostry neorientovaného grafu, což je pak samozřejmě vidět i na celé implementaci. Algoritmus, který řeší náš problém, se nazývá Edmondsův algoritmus. Než však přejdeme k samotnému algoritmu, podívejme se ještě na to, jak vypadá kostra orientovaného váženého grafu. Všimněte si, že jeden z uzlů je označen červenou barvou. Tomuto uzlu se říká kořen. Je nutné mít na paměti, že kostra grafu je strom (pozn.: Pokud jste nečetli článek Grafy a grafové algoritmy II, doporučuji si jej přečíst, neboť tam je vysvětleno, co je to strom, kostra, minimální kostra apod). Otázkou tedy je, co je to kořen. Neformálně řečeno, je to uzel, ze kterého celý výsledný strom "vyrůstá". Lze jej také pokládat za začátek stromu. Kořen nemá žádného rodiče, má pouze potomky, kteří zase mají své potomky a tak dále. Způsob, jakým v nějakém stromu najít vhodný uzel, který by reprezentoval kořen, zde rozepisovat nebudu, pouze naznačím, že to souvisí s nalezením tzv. centra stromu. Nyní se vraťme k algoritmu.
Nejprve si ujasněme, jakým způsobem uložíme vážený orientovaný graf do počítače. Není to nikterak složité, postačí nám k tomu
obyčejné, dvourozměrné pole. Nazvěme jej
Uvedená tabulka zachycuje, jakým způsobem budou data uspořádána v dvourozměrném poli. V řádku je nejprve uveden vrchol, ve kterém hrana začíná, následuje koncový vrchol a poté váha hrany. Můžete si všimnout, že tabulka odpovídá grafu, který je na obrázku výše. Celý kód, který je mimořádně v jazyce Java, si můžete stáhnout zde. Podotýkám, že v kódu je použito několik datových struktur - u každé struktury je komentář, k čemu slouží. Celý algoritmus je poměrně komplikovaný, proto pokud mu chcete opravdu porozumět, nestačí si jen přečíst následující stručný popis, ale také je nutné projít si kód a snažit se ho pochopit, což nemusí být až tak snadné. Nakonec ale musím přiznat, že mě v tuto chvíli nenapadá přilíš reálných situací, kdy by bylo potřeba tento algoritmus použít, narozdíl třeba od algoritmů, které hledají kostru neorientovaného grafu, nebo slouží k nalezení nejkratší cesty v grafu.
Celý algoritmus lze rozdělit na dvě části. V první části se všechny uzly nachází v
Celá první část algoritmu defakto udělala to, že vyfiltrovala "zbytečné" hrany, čili ty, které v kostře zcela jistě nebudou.
Máme tedy pouze seznam hran, které v kostře být mohou. Dále máme množinu kořenových uzlů minimálního lesa (les je jednoduchý
graf, který neobsahuje kružnice). Dále zavedeme prázdnou množinu hran, např. A. Poté stačí opakovat následující kroky (1, 2, 3) do doby, dokud množina
kořenových uzlů minimálního lesa a množina
Několik slov závěremJistě sami vidíte, že Edmondsův algoritmus je například v porovnání s Kruskalovým algoritmem mnohonásobně složitější. To je samozřejmě dáno tím, že Kruskalův algoritmus nebere v úvahu, že by hrany mohly být orientované. Oproti tomu ale nalezení kostry neorientovaného grafu je přece jen úkol, který se vyskytuje častěji, než úkol nalezení kostry orientovaného grafu. Proto si osobně myslím, že není nikterak nutné umět napsat Edmondsův algoritmus "z hlavy na jeden zátah". Na druhou stranu určitě není na škodu vědět, že takový algoritmus existuje, vědět k čemu slouží a alespoň trochu tušit, jak zhruba funguje.
Související články
Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
C/C++ (1) - Úvod
C/C++ (2) - První program C/C++ (3) - Proměnné a konstanty C/C++ (4) - Funkce printf C/C++ (5) - Funkce printf podruhé C/C++ (6) - Operátory C/C++ (7) - Podmínka C/C++ (8) - Cykly C/C++ (9) - Pole C/C++ (10) - Standardní vstup a výstup C/C++ (11) - Čtení a konverze čísel C/C++ (12) - Preprocesor C/C++ (13) - Preprocesor podruhé C/C++ (14) - Funkce C/C++ (15) - Proměnné C/C++ (16) - Hlavičkové soubory C/C++ (17) - Makefile C/C++ (18) - Makefile podruhé C/C++ (19) - Příkaz switch a bitové operátory C/C++ (20) - Alokace paměti C/C++ (21) - Práce s řetězci C/C++ (22) - Struktury C/C++ (23) - Seznam C/C++ (24) - Soubory C/C++ (25) - Funkce s proměnným počtem parametrů C/C++ (26) - Standardní knihovna C/C++ (27) - Standardní knihovna podruhé C/C++ (28) - Standardní knihovna potřetí C/C++ (29) - Standardní knihovna počtvrté C/C++ (30) - Výčtový typ a nestandardní knihovny C/C++ (31) - Jazyk C++, historie, charakteristika, vztah k C C/C++ (32) - Omezení C++ oproti C C/C++ (33) - Rozdíly mezi C a C++ C/C++ (34) - Drobná vylepšení C++ C/C++ (35) - Reference, funkce C/C++ (36) - Prostory jmen C/C++ (37) - Prostory jmen podruhé C/C++ (38) - Prostory jmen potřetí C/C++ (39) - Objektově orientované programování C/C++ (40) - Dědičnost a virtuální metody GCC vs. CLANG C++ Binární vyhledávací stromy C++ Datová struktura zásobník C++ - Hashování C++ - Vyhledávání v textu - Brute Force algoritmus C++ šablony Grafy a grafové algoritmy I Grafy a grafové algoritmy II C++ výjimky C++ Funktory neboli funkční objekty C++ a garbage collector Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
|
Vyhledávání software
Vyhledávání článků
28.11.2018 23:56 /František Kučera 12.11.2018 21:28 /Redakce Linuxsoft.cz 6.11.2018 2:04 /František Kučera 4.10.2018 21:30 /Ondřej Čečák 18.9.2018 23:30 /František Kučera 9.9.2018 14:15 /Redakce Linuxsoft.cz 12.8.2018 16:58 /František Kučera 16.7.2018 1:05 /František Kučera
Poslední diskuze
31.7.2023 14:13 /
Linda Graham 30.11.2022 9:32 /
Kyle McDermott 13.12.2018 10:57 /
Jan Mareš 2.12.2018 23:56 /
František Kučera 5.10.2018 17:12 /
Jakub Kuljovsky | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ISSN 1801-3805 | Provozovatel: Pavel Kysilka, IČ: 72868490 (2003-2024) | mail at linuxsoft dot cz | Design: www.megadesign.cz | Textová verze |