ARCHIV |
|||||
Software (10844)
Distribuce (131)
Skripty (697)
Menu
Diskuze
Informace
|
Perl (58) - OOP - úvodCo to je objektově orientované programování a jak se liší od programování procedurálního? Tomu bude patřit několik následujících dílů. Objektově orientované programování (object-oriented programming, dále OOP) je způsob programování, při kterém je na řešený problém nahlíženo z jiného hlediska, než jako tomu bylo doposud. Jde o to, že program je soustavou objektů, které spolu komunikují a ovlivňují se (narozdíl od procedurálního programování, kde je programem seznam příkazů a volání funkcí, jež je prováděn "shora dolů"). Ze všeho nejdříve jsou vytvořeny právě tyto objekty a nich je následně program sestaven. Hlavní myšlenkou pro vznik OOP bylo, aby objekty korespondovaly s věcmi z reálněho světa. Vezměmě si telefon jako příklad objektu. Voláme, přijímáme hovory, posíláme a přijímáme SMS atd. Vůbec nás nemusí zajímat nic o tom co je uvnitř a jak to funguje. Není to potřeba k tomu, abychom ho mohli používat. Používáme pouze rozhraní telefonu - tedy funkce, které nabízí (což je nějaká soustava procedur). Stručně řečeno, to, že nevíme, jak telefon funguje, není důležité, ale důležité je, že víme, jak ho používat. To je základní myšlenka OOP. OOP nebude záležitost pouze několika příštích dílů, ale budeme se s ním setkávat ve zbytku seriálu prakticky na každém kroku. Ať už půjde o práci s databázemi, CGI, návrhem grafických uživatelských rozhraní nebo psaní modulů. Jedná se o důležitý nástroj pro programy většího rozsahu. Pojmy objektově orientovaného programováníVysvětleme si nyní podrobněji některé základní pojmy OOP. ObjektJak již z názvu vyplývá, objekt je základem OOP. Objekt reprezentuje jednu konkrétní věc. Každý objekt má nějaké atributy a chování. Atributy jsou vlastnosti, kterými se liší objekty též třídy - například barva a výška. Chování jsou činnosti, které mají všechny objekty dané třídy stejné. Uveďme příklad. Z funkčního hlediska je úplně jedno, jestli používáme černou nebo bílou CD-ROM mechaniku. Černá a bílá mechanika patří do stejné třídy, ve které je definován atribut barva. Jinak fungují úplně stejně. TřídaTřída je šablonou pro objekty se stejným chováním. Podobné objekty (lišící se jen v atributech) jsou definovány právě podle této šablony. Jsou zde definovány činnosti, které mohou objekty provádět. Instance třídyKaždý objekt spadá pod nějakou třídu. K této třídě je příslušný objekt instancí. Pokud máme třídu CD-ROM mechanik, jejími instancemi budou mechanika1, mechanika2, mechanika3... mechanika1 bude například černá a bude číst rychlostí 40x. Všechny CD-ROM mechaniky (ta moje, ta vaše i všechny ostatní) jsou instancemi třídy CD-ROM mechanika. Všechny poskytují stejné služby (čtení CD, vysunutí apod.) a liší se v atributech - tedy záležitosti jako je barva, rychlost čtení apod. MetodaMetoda je podprogram, který se vztahuje pouze k určité třídě a může tak být volána pouze pro instance této třídy. Třída CD-ROM mechanik asi bude těžko obsahovat metodu nakresli_elipsu. Tuto metodu budou ale obsahovat třídy pro návrh grafických aplikací, například QPainter z knihovny Qt. Ač to nyní není nezbytné, zmiňme, že existují dva druhy metod - metody třídy a metody objektu. Příkladem metody třídy je většina konstruktorů. To je metoda, která se nevolá nad žádným objektem, ale objekt vytváří. Metody objektu jsou obvykle volány nad objektem. ZprávaZpráva je prostředek komunikace objektu s okolím. Například pro vysunutí CD z mechaniky stiskneme tlačítko na mechanice. Tím vyvoláme metodu a mechanice předáme zprávu, kterou oznamujeme, že má vysunout CD. Podmínkou toho je, aby mechanika tlačítko pro vysunutí měla - musí existovat příslušná metoda. Rozhraní objektuRozhraní (často interface) objektu je množina zpráv, kterým objekt rozumí. Uživatele objektu zajímá právě jen rozhraní. Objektově orientované programování v PerluV Perlu nejsou pro OOP téměř žádná speciální klíčová slova. Vše je řešeno pomocí nám známých konstrukcí. Připomeňme, že šetření klíčovými slovy se vyskytuje i v jiných oblastech, vzpomeňme na řešení výjimek. Reprezentace objektu, metody a třídy v PerluTřídou je obyčejný balík definovaný pomocí klíčového slova package. V něm jsou definovány metody. Třída se často vytváří v souboru odděleném od programu jako modul. Objekt, resp. atributy objektu jsou obvykle odkazem na hash. Není to sice pravidlem a teoreticky objekt může být třeba i odkazem na pole, ale toho se využívá ze zřejmých důvodů jen sporadicky. A nakonec metody jsou obyčejné podprogramy. Prvním argumentem každé metody je odkaz (platí u metody objektu) nebo jméno třídy - balík (u metody třídy). Vytvoření objektuVšechnu činnost při vytváření objektu obstarává funkce bless. Ta přijme jako parametr odkaz (obvykle na hash) a označí tento odkaz jako instanci aktuální třídy. Funkci bless lze předat jako další parametr i jméno třídy, se kterou se má objekt svázat.
Vzpomeňme si nyní na funkci ref. Pokud je jejím argumentem objekt, vrací jméno třídy, ke které je tento objekt instancí.
Volání metodObjekt může využívat metody své třídy (nebo později tříd, z nichž tato třída dědí). Metoda se volá takto.
$objekt->metoda(parametry);
Před všechny předané parametry je na 1. místo implicitně uveden odkaz na objekt, jehož metodu voláme. Speciální metody - konstruktor a destruktorKonstruktor je speciální metoda, která je důležitá při vzniku instancí. Konstruktor se obvykle nazývá new. V Perlu to však není pravidlem. Narozdíl od jiných jazyků, jako například C++, lze konstruktor nazvat jakkoliv a dokonce jich může být i více. Konstruktor vytvoří hash, přiřadí objekt dané třídě a případně inicializuje prvky hashe. Destruktor je další speciální metodou, která je volána při zániku objektu. Má pevný název DESTROY a je volána vždy, když program opouští rozsah platnosti tohoto objektu. Protože však v Perlu nemusíme dealokovat paměť, což je obvykle hlavní úloha destruktoru, nevyskytují se metody DESTROY až tak často.
Související články
Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
Perl (1) - Dávka teorie na úvod
Perl (2) - Úvod do syntaxe Perl (3) - Proměnné Perl (4) - Čísla a řetězce Perl (5) - Podmínky Perl (6) - Pravdivostní výrazy Perl (7) - Vstup poprvé Perl (8) - Některé základní vestavěné funkce Perl (9) - Cykly Perl (10) - Další řídící struktury Perl (11) - Pole - úvod Perl (12) - Pole - základní operace Perl (13) - Hashe Perl (14) - Další nástroje pro seznamy Perl (15) - Výchozí proměnná, heredoc, symbolické odkazy Perl (16) - Regulární výrazy - začínáme Perl (17) - Regulární výrazy - kotvy Perl (18) - Regulární výrazy - množiny znaků Perl (19) - Regulární výrazy - opakování a kvantifikátory Perl (20) - Regulární výrazy - magické závorky Perl (21) - Regulární výrazy - nahrazování Perl (22) - Regulární výrazy - přepínače Perl (23) - Regulární výrazy - rozšířené vzory Perl (24) - Regulární výrazy - příklady Perl (25) - Regulární výrazy - závěr Perl (26) - Podprogramy Perl (27) - Prototypy Perl (28) - Rozsahy platnosti proměnných Perl (29) - Úvod k práci se soubory Perl (30) - Práce se soubory Perl (31) - Testování souborů Perl (32) - Jiné typy souborů Perl (33) - Formátování výstupu - printf Perl (34) - Formátování výstupu - formáty Perl (35) - Vestavěný debugger Perl (36) - Grafické debuggery Perl (37) - Začínáme s moduly Perl (38) - Rozhraní modulu Perl (39) - Pragma Perl (40) - Dodatky k modulům Perl (41) - CPAN Perl (42) - Argumenty příkazového řádku Perl (43) - Přepínače Perl (44) - Dlouhé přepínače Perl (45) - Odkazy Perl (46) - Užití odkazů a anonymní data Perl (47) - Složitější datové struktury Perl (48) - Libovolně složité datové struktury Perl (49) - Tabulky symbolů a typegloby Perl (50) - Uzávěry a iterátory Perl (51) - Signály Perl (52) - Externí příkazy Perl (53) - Režim nakažení Perl (54) - Fork Perl (55) - Eval Perl (56) - Volby příkazu perl Perl (57) - Jednořádkové skripty Perl (59) - OOP - typické použití Perl (60) - OOP - dědičnost Perl (61) - OOP - přínos a užití dědičnosti Perl (62) - OOP - přetěžování Perl (63) - OOP - závěr Perl (64) - Projekt - čtečka sportovních výsledků Perl (65) - Projekt - získání dat Perl (66) - Projekt - výběr zápasů a podrobnosti Perl (67) - Projekt - dokončujeme modul Perl (68) - Projekt - zobrazení zápasů Perl (69) - Projekt - online přenos Perl (70) - Plain Old Documentation Perl (71) - Navazování proměnných Perl (72) - Navazování složitějších datových typů Perl (73) - DBM Perl (74) - Sockety Perl (75) - Obsluha více klientů Perl (76) - Síťová hra v kostky Perl (77) - Služby internetu Perl (78) - Databáze - úvod Perl (79) - Databáze - manipulace s daty Perl (80) - Databáze - závěrečné poznámky Perl (81) - CGI - příprava webového serveru Perl (82) - CGI - první skripty Perl (83) - CGI - získávání dat od uživatele Perl (84) - CGI - usnadnění tvorby skriptů pomocí modulu CGI Perl (85) - CGI - generování dokumentu modulem CGI Perl (86) - CGI - cookies Perl (87) - CGI - příklad aplikace Perl (88) - CGI - závěr Perl (89) - Mason - snadné psaní webů Perl (90) - Mason - speciální bloky Perl (91) - Mason - handlery Perl (92) - Mason - závěr Perl (93) - Catalyst - MVC framework pro Perl Perl (94) - Catalyst - základy pro psaní aplikace Perl (95) - Catalyst - šablony Perl (96) - Catalyst - spolupráce s databází Perl (97) - Curses - tvorba textových uživatelských rozhraní Perl (98) - Curses - pozicování a okna Perl (99) - Curses - měření rychlosti psaní Perl (100) - Curses - použití hotových widgetů Perl (101) - Curses - jednoduchý textový editor Perl (102) - Rozšiřování Perlu pomocí XS Perl (103) - Rozšiřování Perlu pomocí SWIG Perl (104) - Testování rychlosti Perl (105) - Testování programových jednotek Perl (106) - Debugování pomocí komentářů Perl (107) - Moose - moderní objektový systém Perl (108) - Moose - základní vlastnosti Perl (109) - Moose - role Perl (110) - Moose - meta API Perl (111) - Pokročilá práce se seznamy Perl (112) - Práce s PDF Perl (113) - Práce s archivy Perl (114) - Tk - úvod Perl (115) - Tk - umísťování widgetů Perl (116) - Tk - základní widgety Perl (117) - Tk - některé pokročilejší widgety Perl (118) - Tk - čas a události Perl (119) - Tk - CD man Perl (120) - Wx - základní práce s widgety Perl (121) - Wx - události Perl (122) - Gtk2 - úvod Perl (123) - Gtk2 - základní práce s obrázky Perl (124) - Gtk2 - události a čas Perl (125) - Gtk2 - vlastní widgety Perl (126) - Gtk2 - textové okno a práce s pozicemi Perl (127) - Gtk2 - hierarchické seznamy Perl (128) - Gtk2 - dialogy Perl (129) - Gtk2 - skládání widgetů Perl (130) - Gtk2 - menu a toolbary Perl (131) - Gtk2 - transparentní okna, tray ikona, výběr souborů Perl (132) - Gtk2 - drag&drop, druid Perl (133) - Gtk2 - úpravy vzhledu aplikací pomocí rc Perl (134) - Gtk2 - Glade Interface Designer Perl (135) - XML - čtení a zápis Perl (136) - XML - DOM a SAX přístupy Perl (137) - Vlákna Perl (138) - Memoizace - cachování podprogramů Perl (139) - Profilling - efektivní odhalování pomalých míst v programu Perl (140) - Profilling - píšeme si vlastní profiler / debugger Perl (141) - Formátování kódu, deparsování, perltidy Perl (142) - Způsoby konfigurování Perl (143) - Struktura datových typů, správa paměti Perl (144) - POE - událostmi řízené programování Perl (145) - POE - aplikace typu klient-server Perl (146) - Perl 6 - jazyk budoucnosti Perl (147) - Perl 6 - regulární výrazy, nové operátory Perl (148) - Perl Culture Perl (149) - Závěr Pozvánka na Český Perl Workshop Perl 5.22.0 a vše okolo Perl 5.24.0 a vše okolo Předchozí Celou kategorii (seriál) Další
|
Vyhledávání software
Vyhledávání článků
28.11.2018 23:56 /František Kučera 12.11.2018 21:28 /Redakce Linuxsoft.cz 6.11.2018 2:04 /František Kučera 4.10.2018 21:30 /Ondřej Čečák 18.9.2018 23:30 /František Kučera 9.9.2018 14:15 /Redakce Linuxsoft.cz 12.8.2018 16:58 /František Kučera 16.7.2018 1:05 /František Kučera
Poslední diskuze
31.7.2023 14:13 /
Linda Graham 30.11.2022 9:32 /
Kyle McDermott 13.12.2018 10:57 /
Jan Mareš 2.12.2018 23:56 /
František Kučera 5.10.2018 17:12 /
Jakub Kuljovsky | |||
ISSN 1801-3805 | Provozovatel: Pavel Kysilka, IČ: 72868490 (2003-2024) | mail at linuxsoft dot cz | Design: www.megadesign.cz | Textová verze |